Arméutbildning
De sysslolösa undersåtarna utbildar sig i kasernerna om det finns tillräckligt med resurser, nödvändiga för den motsvarande enheten.
Kasernerna har i början kapacitet av 50 soldater och varje nivå ökar detta antal med 50.
Aktiveringen av Premiummedlemskapet ökar kasernernas kapacitet med 20%
De av samma typ rekryterade enheterna fullbordar sin utbildning samtidigt.
Om du inte förfogar över lediga platser i kasernerna, men du har fortfarande lediga grupper, som tillåts av nivån Militär doktrin, kan du rekrytera utbildningsgrupperna i en kö. Grupperna, som står i kön utbildas efter varandra. Om du förfogar över tillräckligt med resurser, kan du rekrytera alla kvarstående grupper på en gång, men observera att de likväl kommer att stå i kön.
Enhetersuppgradering - den lägre enhetsklassen förvandlas till högre enhetsklass av samma typ, om du har de nödvändiga forskningnivåerna . Du kan uppgradera lätta och/eller tunga enheter till elitenheter av samma typ i varje kaserns fjärde undermeny. Du behöver ingen befolkning för detta ändamål. Kostnaden för att uppgradera dem är skillnaden mellan högre och lägre klassens totala pris. Utbildningstiden är den av den högre enhetsklassen. Belägringsvapen kan inte uppgraderas.
Efter att enheternas utbildningstid har passerat, förblir enheterna immobiliserade i 18 timmar. Under denna period kan spelaren mobilisera dem, när han/hon vill. Efter att 18-timmarsperioden är har löpt ut, mobiliseras de automatiskt.
De icke-mobiliserade soldaterna strider inte och kan inte förstöras. De kan alltså inte ses av fiendespioner.
Globalmoral
Arméns kämpaglöd, som beror på spelarens totala beteende på stridsfältet.
Moralens grundläggande värde är 100 i attack och i försvar i de annekterade provinserna och kolonierna. I huvudstaden är den 110. Men om spelaren attackerar en annan spelare utanför omfånget x2 nettopoäng, minskar moralen, eftersom spelaren inte strider på ett hederligt sätt. För varje skillnad av 0,1 (under eller över x2 ) faller moralen progressivt med 1,67 poäng.
Efter striden är slut, återställer armén sitt grundläggande moralvärde.
Moralens grundläggande värde kan ökas med hjälp av forskningen Militär utbildning, där varje nivå ger en poäng. Om spelaren har utsetts till Befallningsman i en allians, får han/hon en grundläggande bonus +10 moralpoäng, men denna bonus beror på hans/hennes Lojalitetsstatus i spelet.
De båda fientliga armén börjar striden med grundläggande moral 100 vs. 100.
Moralen minskar i varje omgång på grund av trötthet (med 4 +/-3 poäng), skador (med 1 till 3 poäng). När armén tillfogar sin motståndare flera skador , ökar din moral och fiendemoralen minskar, enligt följande formel:
- 20-50% skillnad i den förlorade arméns motsvarande värde i guld = 1 poäng moral förändring
- 50-150% skillnad = 2 poäng moral förändring
- Vid skillnad över 150% = 3 poäng moral förändring
Skillnaderna i moralminskningen kan nå 1-7 i varje omgång, som förhindrar förlusten i striden enligt en slumpprincip.
När gränsen över 50 moralpoäng har överskridits , finns det en risk att armén flyr från slagsfältet. Med varje moralpoäng under 50 ökar chansen för flykten med 2%.
Fästningsgarnisonen har ingen moral, eftersom den helt enkelt inte kan fly.
Om armén flyr från slagsfältet, förlorar den automatiskt 20% från sina kvarstående soldater. Resten av armén återvänder till provinsen, där den har skickats ifrån.
Om armén flyr under skeden av en Fästningsbelägring, förlorar den automatiskt 10% från sina kvarstående soldater.
Om armén attackerar en omslutad provins (en provins, som omges av alla provinser, till vilka den gränser) förlorar 20 moralpoäng. Man kan inte omge provinserna två gånger.
Stridsstruktur
Striden börjar. För att attackera en annan spelare, behöver du minst 100 soldater.
Reträtt
Alternativet är tillgängligt vid alla attackstyper, men endast i fort.
Stridsterräng
De olika terrängerna ger olika bonusar till armén under en strid. Vänligen ta en titt på : Världskarta » Terrängtyper.
OBS! Vid sidan av terrängbonusar i attack och försvar (om det finns några) kan du förstärka din armés möjligheter i attack och/eller i försvar genom att aktivera Premium.
Belägringsvapen
Det utförs efter en framgångsrik fältstrid för angriparen. Om det inte finns någon försvarande fältarmé, som har stationerats framför Fästningsmuren, hoppar man direkt över till en Fästningsbelägring. Då måste de attackerande soldaterna förstöra fiendens Fästningsmur.
En framgångsrik fästningsbelägring plundrar så många resurser som de skickade enheternas bärförmåga och transportvagnar tillåter. Det lastas lika stor procent av varje resurs i den attackerade provinsen (t.ex huvudstaden), som betyder att om försvararens rikedom består av: 100 trä, 100 järn, 100 sten och 100 guld och angriparens bärförmåga är 200, kommer han/hon att ta 50 av varje resurs.
Om den attackerade provinsen är huvudstaden eller om guldvärdet är negativt, tar angriparen inte det med sig, d.v.s angriparen kommer inte tillbaka till sitt imperium med ett negativt värde.
Plundring är inte möjligt när man inte har förstört Fästningsmuren.
Varje framgångsrik Fästningsbelägring ger 2 poäng Heder, givetvis, om kraven för att få Heder har uppfyllts.
Fältstrid
Denna attack skickar soldaterna till att bara strida mot motståndarens fältarmé utan att genomföra Fästningsbelägring eller skövla civilbefolkningen.
Fältstriden plundrar varken några resurser eller dödar undersåtar. Den enda vinsten för angriparen är de militära poängen för att ha halshuggit fiendeenheter och heder - i fall att han/hon har förlorat minst 10% av sin egen armé.
Varje framgångsrik Fältstrid ger 1 poäng Heder, givetvis, om kraven för att få Heder har uppfyllts.
Försvarsfältarméerna har en 20% bonus till livspoängen, om de är stationerade i huvudstaden.
Skövling
Den tillfogar civilbefolkningen skador.
Den skövlade provinsens sysselsatta befolkning hemförlovas inte fullständigt från gruvorna vid tidpunkten för kollisionen. Den skövlade befolkningen delas i 3 lika stora procenter och var och en av dem subtraheras från: Sågverket, Stenbrottet och Järngruvan tills den oskadade befolkningen fortsätter tillverka resurser.
Guld tjänas enligt följande formel: 1 dödad undersåte = 5 guld
Det bestraffas med minskning av Hedern, eftersom man anser det som ett brott mot mänskligheten. Varje skövling tar 4 poäng Heder från angriparen.
Skövlingen dödar upp till 20% av provinsens befolkning. Därefter kan samma provins inte förstöras under nästa 42 timmar.
Varje spelare har rätt till 4 skövlingar för 24 timmar. Återkallade skövlingar räknas också.
För att vara framgångsrik bör den attackerande arméns totala skövlingsstyrka vara lika med minst 10% av befolkningen i provinsen, som har hotats med skövling. Läs mer om alla enheters individuella skövlingskoefficient i menyn Militära enheter.
För att utföra den mest skadande skövlingen måste armén vara minst 20% av den attackerade provinsens befolkning.
Om den attackerade provinsen förfogar över en försvarsarmé, måste man först besegra den och då utföra Skövlingen.
Försvarsfältarmén kan dra sig tillbaka från slagfältet om den har fått ett befäl och om den befinner sig i ett fort.
Fästningen skyddar en del av civilbefolkningen från fientlig attack rov. Om Fästningen har förstörts, skyddar Tillflyktsorter 1/3 av den grundläggande folkmängden.
Stridsmekanik
Arméförflyttning
Armén reser alltid med den långsammaste enhetens hastighet, t.ex. belägringsvapen, vars hastighet är 40 KM/t. När den är på uppdrag, kräver armén 1,2 gånger större underhåll än i Imperiet.
De olika uppdragstypernas restid:
- En aktiv spelares militära uppdrag till Imperiet - varar minst: 10 minuter. Om målet kan nås på mindre än 10 minuter, kommer armén att resa exakt 10 minuter. Restiden i båda håll är lika lång. Om restiden varar mindre än 60 minuter, är attacken synlig för försvararen precis efter den har skickats. Om den varar längre en timme (oavsett om den varar 1 timme och 5 min. eller 5 timmar), kommer försvaren att se den komma 60 minuter före striden.
- Ett militärt uppdrag för att plundra en oberoende stads resurser - det varar 5 minuter och kan fullbordas omedelbart till priset av 850 diamanter, bara i fall att objektet befinner sig inom den exklusiva zonen.
- Ett militärt uppdrag som syftar att förvandla en oberoende stad i vasall - det pågår i minst 2.5 minuter och kan fullbordas omedelbart till priset av 170 diamanter, om föremålet ligger inom den exklusiva zonen eller har en gemensam gräns med en provins.
- Ett militärt uppdrag med syfte att annektera en oberoende stad - det pågår i minst 2.5 minuter och kan fullbordas omedelbart till priset av 170 diamanter, om föremålet ligger inom den exklusiva zonen eller har en gemensam gräns med en provins.
- Ett militärt uppdrag som syftar att annektera en vasall - det pågår i minst 2.5 minuter och kan fullbordas omedelbart till priset av 170 diamanter, om föremålet ligger inom den exklusiva zonen eller har en gemensam gräns med en provins.
- Ett militärt uppdrag som syftar att annektera en terräng - det pågår i minst 2.5 minuter och kan fullbordas omedelbart till priset av 170 diamanter, oavsett terrängens plats på Världskartan.
- Ett militärt uppdrag som syftar att etablera en avlägsen besittning (en koloni, en handelsplats eller ett fort) - det pågår i minst 2.5 minuter och kan fullbordas omedelbart mot kostnaden av 510 diamanter per restimme. Priset på varje extra restimme läggs till strax efter att den börjat löpa - om uppdraget pågår 1 timme och 10 minuter skulle det kosta 1020 diamanter att avsluta det omedelbart.
- Ett militärt uppdrag för att plundra ett Barbarläger - det finns ingen fixerad restid och alternativet för omedelbar avslutning är inte tillgänglig.
- Arméförflyttning mellan provinser - den varar 2.5 minuter. Alternativet för omedelbar resande är tillgänglig.
- Arméförflyttning mellan avlägsna besittningar (en koloni, en handelsplats eller ett fort) - den pågår i minst 2.5 minuter. Alternativet för en gratis omedelbar resande är inte tillgängligt.
- Transportuppdrag mellan alla besittningar - det pågår i minst 2.5 minuter. Alternativet för en gratis omedelbar resande är tillgänglig.
- Ett militärt uppdrag till ett övergivet imperium - det pågår i minst 10 minuter. Alternativet för omedelbar resande är inte tillgängligt.
- En aktiv spelares militära uppdrag till Imperiet - varar minst: 10 minuter. Om målet kan nås på mindre än 10 minuter, kommer armén att resa exakt 10 minuter. Restiden i båda håll är lika lång. Om restiden varar mindre än 60 minuter, är attacken synlig för försvararen precis efter den har skickats. Om den varar längre en timme (oavsett om den varar 1 timme och 5 min. eller 5 timmar), kommer försvaren att se den komma 60 minuter före striden. Alternativet för omedelbar resande är otillgänglig.
- Armédonation - varar minst 2.5 minuter. Om målet kan nås i färre än 2.5 minuter, kommer armén att exakt resa 2.5 minuter. Alternativet för omedelbar transport är otillgängligt.
- Alliansens militära uppdrag - varar minst: 10 minuter. Om målet kan nås på mindre än 10 minuter, kommer armén att resa exakt 10 minuter. Attacken är synlig för försvararen precis efter den har skickats. Alternativet för omedelbar resande är otillgänglig.
OBS! Om webbsidan inte uppdateras regelbundet, är det möjligt att den kvarstående uppdragstiden, som visas på timern inte överensstämmer med den rätta servertiden, som alla spelhandlingar och spelhändelser är i linje med. Därför om du tror att den rätta tiden är avgörande för din framgång i uppdragen, rekommenderar vi dig att ofta uppdatera webbsidan, särskilt mycket när det finns en armé på väg (antingen förflyttande eller attackerande eller båda) och när det är mindre än 2 minuter tills kollisonen. Lägg ändå märke till att det är möjligt 1 till 2 sekunder avböjning från den beräknade tiden, särskilt när stridens miniräknare är involverad. D.v.s att framgången i att fånga någon annan armé i ett kort intervall av 1 till 2 sekunder kan knappast garanteras.
Kartografin kan reducera uppdragstiden, men uppdraget kan aldrig vara mindre än 2.5 minuter. Restiden på Världskartan beräknas enligt följande formel: ((avstånd/hastighet) / (1 + ((Kartografinivå + Alliansens kartografinivå ) / 10))) x 60 = tiden från А till B i minuter för en långsam värld med hastighet х1 (för hastighet х2 resultatet delas med 2, för hastighet х4 - /4, för hastighet х10 - /10), där hastighet är den långsammaste enhetens hastighet.
Försvararen kan inte flytta armén från och till provinsen under attack om det är mindre än 5 sekunder kvar tills kollisionen.
Angriparen kan inte återkalla sin armé om det är mindre än 5 sekunder kvar tills kollisionen.
Fältstrid
Arméns förläggning på slagsfältet - delas i tre huvudzoner: Vänster Flank, Centrum och Höger Flank, fördelade i djupet i Front - och Baklinje och mellan de finns en linje till.
- Frontlinje - har 3 zoner: Vänster Flank, Centrum och Höger Flank. Där stationeras närstridsenheterna.
- Andra linje - Reserv - består bara av 1 zon, där närstridstenheter stationeras igen - allmänna för alla zoner. Reserven används för att fylla Frontlinjen i fall av dödade enheter i flankerna eller centret. Om två zoner genombryts av fiendearmén samtidigt, då fylls en av dem på en slumpprincip.
- Tredje linje - Bågskyttar - den har 3 zoner: Vänster Flank, Centrum och Höger Flank, där bara bågskyttar stationeras. De skjuter på fiendens frontlinje enligt en spegelprincip, d.v.s om de befinner sig i centret, skjuter dem på fiendes centrum, men om de befinner sig på Vänstra Flanken skjuter de på fiendes Högra Flank. Om det inte finns någon annan armé mot bågskyttarna, ändrar de sin zon slumpmässigt. Om det inte finns några närstridsenheter framför bågskyttarna, strider de med 1/4 av sin vanliga attack. Bågskyttarna har ett begränsat antal pilar (18 skott). Därefter slutar de attackera och involverar igen bara om striden kommer tillbaka till dem och de går in i en närstrid.
- Fjärde linje - Belägringsvapen - bara 1 zon, där belägringsvapen stationeras. De beskjuter alla fiendeenheter samtidigt och deras skada fördelas lika mellan varje linje och dess motsvarande zoner.
Fältstridsförlopp
Målet är att förstöra fiendearmén i minst en zon, för att din armé kan strida mot resten av fiendearméerna med flankerande bonus 20%. Om armén i någon frontlinje förstör motståndsarmén, flyttas fiendes Reserver och attackerar de framskridande enheterna . Om armén lyckas besegra Reserverna, fortsätter den mot Bågskyttarna från Tredje linje. När den även har besegrat dem, börjar den attackera med 20% bonus i de andra två zonerna. Efter att ha förstört hela armén, skrider den segrande armén framåt mot belägringsvapnen från Fjärde linje. Här tillämpas inte längre moralprincipen, d.v.s - den segerrika armén kan inte fly medan den bara strider mot belägringsvapnen.
Fästningsbelägring
Den attackerande arméns förläggning
- Första rad - består av 1 zon, där alla närstridsenheter, tillsammans med Murbräckorna befinner sig.
- Andra rad - 1 zon - Bara bågskyttar
- Tredje rad - 1 zon - Alla belägringsvapen utan murbräckorna.
Attackförlopp
Enheterna delas i 3 grupper: de som tillfogar Fästningsmuren skador; de som skjuter på enheterna i Fästningen och de som inte alls deltar i striden förrän Fästningsmuren har förstörts.
Alla belägringsvapen skjuter på Fästningsmuren och tillfogar inte garnisonsenheterna några skador.
Murbräckorna flyttas och attackerar tillsammans med Infanteriet.
Kavallerin attackerar inte Fästningsmuren. Den anslutar sig efter att Fästningsmuren har förstörts.
Svärd- och spjutmännen är de enda enheterna förutom belägringsvapnen som kan tillfoga Fästningsmuren skador. Antalet soldater som kan attackera Fästningen samtidigt är lika med 3 gånger (5 gånger mot allians besittningar) Fästningsgarnisonen (den grundläggande, det menas inte Militärarkitekturen). Man väljer alltid först svärdsmännen och sedan spjutmännen, respektive alltid först från den tungaste till den lättaste enheten. Resten av armén i Första linjen är i Reserv och väntar på att fylla platserna av dödade attackerande soldater.
Murbräckorna begränsas av samma regel , men deras kvot beräknas separat, d.v.s de ockuperar inte Infanteriets platser, men deras tillåtna antal är lika med Infanteriets antal, dividerat med antalet personer, som krävs för att bygga Murbräckan.
Före varje omgång bildas en grupp, som attackerar Fästningsmuren (murbräckor, svärdsmän och spjutmän). Då skrider de meddetsamma framåt. Innan de når Fästningsmuren beskjutas de av försvararens bågskyttar och av dem som försöker vålla skador på Fästningsmuren.
I nästa omgången fylls igen platserna av de dödade soldaterna i den föregående omgången. Soldaterna attackeras igen av Bågskyttarnas eld, innan de kan nå Fästningsmuren, som betyder att om Bågskyttarna lyckas döda hela gruppen, tillfogas inte Fästningsmuren några skador. oavsett att det finns många Reserver som väntar på att ansluta sig.
Murbräckorna står ut skador på samma sätt som Infanteriet. Dessa skador fördelas lika mellan dem genom att beräknas antalet personer, rekryterade för att konstruera en Murbräcka.
Antalet belägringsvapen (förutom Murbräckor), som skjuter på Fästningsmuren, beror på Fästningsnivån. Även om du skickar flera belägringsvapen, kommer så många att skjuta som Fästningsnivån tillåter. Varje ytterligare nivå tillåter större antal skjutande belägringsvapen. Högsta antalet belägringsvapen som attackerar 1 Fästningsnivå, är 4. De kan vara av samma typ eller av olika typer. Om du skickar större antal belägringsvapen än de tillåtna för den motsvarande Fästningsnivån, kommer de med den största angrepsstyrkan att delta i attacken. Om de stupar i slaget, fylls deras plats av de med den näststörsta angrepsstyrkan . Blidorna har den största angrepsstyrkan - 8000, följer katapulterna - 4000 och de svagaste är ballisterna - 3000. D.v.s ordningen i att delta i Fästningsbelägringen kommer att vara: 1. Blidor, 2. Katapulter, 3. Ballister. Begränsningen av antalet hänvisar inte till Murbräckorna.
Exempel: Om du skickar en attack , som består av 200 soldater, 5 Blidor, 1 Katapult och 1 Ballist till Fästningsnivån 1, kommer de första 4 Blidor , som har den största angreppsstyrka att delta i attacken. Om en av dem har förstörts, fylls dess plats av den femte blidan och det blir igen 4. Om du förlorar en blida till, fylls dess plats av en katapult, eftersom den har större angreppsstyrka än ballisten. Om sedan en blida eller en katapult förstörs, fylls platsen av ballisten.
Fästningsnivå | Långnående belägringsvapen i attack |
---|---|
1 | 4 |
2 | 8 |
3 | 15 |
4 | 30 |
5 | 60 |
6 | 125 |
7 | 250 |
8 | 500 |
9 | 1 000 |
Alliansens fästningsnivå | Långnående belägringsvapen i attack |
---|---|
1 | 80 |
2 | 160 |
3 | 300 |
4 | 600 |
5 | 1 200 |
6 | 2 500 |
7 | 5 000 |
8 | 10 000 |
9 | 20 000 |
10 | 40 000 |
Angriparens Bågskyttar skjuter försvararens Frontlinje, men deras angrepsstyrka är 5 gånger svagare. De börjar skjuta från förta linjen av enheter och när de har tillintetgjort den, fortsätter de till andra linjen (belägringsvapen.)
När Fästningsmuren har förstörts, anslutar alla enheter från frånlinjen sig till striden och attackerar garnisonen utan några begränsningar av antalet. Kavallerin kämpar också, men med reducerade parametrar, eftersom den inte använder sina vanliga bonusar som t.ex anfallsbonusen i första omgången från fältstrid.
Den försvarande arméns förläggning
Vallgrav - minskar den attackerande arméns livspoäng (infanteri och belägringsvapen) med 2% per nivå. Efter att den fjärde Fästningsnivån har fullbordats, kan man bygga upp 10 nivåer Vallgrav. När en annan Fästningsnivå har byggts upp, försvinner de uppbyggda nivåerna Vallgrav och spelaren har möjligheten att bygga upp andra 10 nivåer. När en högre Fästningsnivå börjar byggas upp , får spelaren tillbaka 50% av resurserna, som han har investerat i Vallgraven och förlorar nettopoängen, intjänade från dess bygge.
Fästningsmuren - dess fasthet är lika med antalet livspoäng, som har den motsvarande Fästningsnivån plus terrängbonusarna och forskningarna. Så länge den är hel, är garnisonen nästan helt skyddad från skador.
Försvarsmur - ökar Fästningens livspoäng med 5% per nivå. Man kan bygga upp den efter att har fullbordat Fästningsnivå 4 och spelaren kan bygga 10 nivåer Försvarsmur. När en annan Fästningsnivå har byggts upp, försvinner de uppbyggda nivåerna Försvarsmur och spelaren har möjligheten att bygga upp andra 10 nivåer. När en högre Fästningsnivå börjar byggas upp , får spelaren tillbaka 50% av resurserna, som han har investerat i Fästningsväggen och förlorar nettopoängen, intjänade från dess bygge. Priset av Fästningsväggen är lika med 5 % av den nuvarande Fästningsnivåns grundläggande pris. Om Fästningen har förstörts, förblir Fästningsväggen oförstörd.
Torn - de deltar i försvararens attack som statiska ballister. Tornets angreppsstyrka är lika med ballisternas angreppsstyrka - 3000. Tornen har inga livspoäng. När Fästningen har förstörts, förstörs tornen också , men de kan repareras med Fästningenen. Deras huvudmål är angriparens frontlinje, som skrider framåt till Fästningsmuren. Om den här frontlinjen förstörs, börjar de beskjuta angriparens tredje linje, där belägringsvapnen befinner sig. Om den här linjen också förstörs, skjuter tornen på sitt slutmål - den attackerande arméns andra linje, där bågskyttarna befinner sig.
Frontlinje - 1 zon, där alla enheter förutom belägringsvapen stationeras, men bara bågskyttarna tillfogar angriparen skador innan Fästningsmuren har förstörts. När Fästningsmuren har förstörts involverar alla enheter i striden.
Andra linje - 1 zon, där alla belägringsvapen samlas. Katapulter och Blidor tillfogar den attackerande armén skador, liksom i en fältstrid. De själva skadas inte, eftersom de attackerande belägringsvapnen (den enda anti-enheten ev ett annat belägringsvapen) är upptagna av att skjuta på Fästningsmuren.
Fösrvarsförlopp
Bågskyttar i garnison slåss de med attack x4 , helt riktad mot fiendens attackerande trupper (alla enheter förutom Murbräckorna, på vilka de skjuter med sin vanliga angreppsstyrka och svärdmännen, på vilka de skjuter med attack x2), med målet att förhindra att muren rivas ned. Om den attackerande armén inte har några svärd-och spjutmän, börjar bågskyttarna skjuta på fiendens bågskyttar och kavalleri. Skadorna fördelas proportionellt beroende på antalet enheter i sikte.
Balisterna i garnisonen skjuter på angriparens belägringsvapen på tredje linjen (katapulter, blidor, ballister). Om det inte finns sådana eller de har förstörts, fördelas skadorna proportionellt mellan alla fiendens linjer.
Försvararens kavalleri förfogar inte över några bonusar.
Stridsformationer
Formationerna visar enhetsfördelningen på stridsfältet, d.v.s de militära enheternas procentfördelningen i stridzonerna: Centrum, Vänster Flank, Höger Flank och Reserv. Formationen i försvar kan bestämmas i undermenyn Fästningsförläggning under enheterna i provinsen. Formationen ställs in i attack separat för varje attack i undermenyn Attackera Fästningen, under enheterna. Spelaren förfogar över 6 Formationstyper, med vilka kan kontrollera arméns militära prestationer och sina egna befallningsegenskaper.
Balanserad Formation
- Frontlinje - 15% av armén i Frontlinjen står i varje Flank, 60% i Centret och 10 % i Reserv.
- Tredje linje - Bågskyttar - 20% av bågskyttarna står i varje Flank och 60% i Centret.
Befästat centrum
- Frontlinje - 10% av armén i Frontlinjen står i varje Flank, 70% i Centret och 10 % i Reserv.
- Tredje linje - Bågskyttar - 10% av bågskyttarna står i varje Flank och 80% i Centret.
Starka Flanker
- Frontlinje - 20% av armén i Frontlinjen står i varje Flank, 50% i Centret och 10 % i Reserv.
- Tredje linje - Bågskyttar - 25% av bågskyttarna står i varje Flank och 50% i Centret.
Befästat centrum med Flankbågskyttar
- Frontlinje - 10% av armén i Frontlinjen står i varje Flank, 70% i Centret och 10 % i Reserv.
- Tredje linje - Bågskyttar - 40% av bågskyttarna står i varje Flank och 20% i Centret.
Befästat centrum med Balanserade Bågskyttar
- Frontlinje - 10% av armén i Frontlinjen står i varje Flank, 70% i Centret och 10 % i Reserv.
- Tredje linje - Bågskyttar - 30% av bågskyttarna står i varje Flank och 40% i Centret.
Starka flanker med Flankbågskyttar
- Frontlinje - 20% av armén i Frontlinjen står i varje Flank, 50% i Centret och 10 % i Reserv.
- Tredje linje - Bågskyttar - 40% av bågskyttarna står i varje Flank, 20% i Centret.
OBS! Utan en forskad nivå Taktiker strider spelarna uteslutande med Balanserade Formationer. Varje nivå efter den första ger tillgång till en Stridsformation.
Fästning
Fästningsklasser
- Lätt klass - 1:a, 2:a och 3:e Fästningsnivå - försvarar provinsen från De militära enheternas lätta klass.
- Tung klass - 4:e, 5:e och 6:e Fästningsnivå - försvarar provinsen från Enheternas tunga klass.
- Elitklass - 7:e, 8:e och 9:e Fästningsnivå - försvarar provinsen från Elitenheternas klass.
Reparera Fästning
Vid en framgångsrik belägring anses Fästningen vara förstörd. Dess reparation utförs omedelbart och priset är lika med priset av den föregående nivån, beräknat i sten. Priset för att reparera första nivån är lika med 25% av dess byggpris i sten. Exempel: Priset av Fästningsnivå 2 kostar 600 trä och 4000 sten. När nivå 2 har förstörts, kommer spelaren att betala 1150 sten för dess reparation, eftersom baspriset av nivå 1 är 1000 sten och 150 trä. Medan fästningen är förstörd, utnyttjar besittningen en mindre produktionsbonus - som ges på den föregående nivån.
Fästningens kännetecken
Nivå | Pris (GE) | Sten | Trä | Livspoäng | Garnison | Högsta antal långnående belägringsvapen | Resurskapacitet | Torn | Vallgrav (1x1) | Skyddad befolkning | Skyddade resurser (från varje typ) | Försvarsmur (1х1) | Lycka | Ökar produktionen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 150 | 1 000 | 150 | 34 320 | 55 | 4 | 20 000 | - | 10 | 1000 | 350 | 1 | 1 | 4 |
2 | 4 600 | 4 000 | 600 | 68 640 | 110 | 8 | 35 000 | - | 10 | 1200 | 1000 | 1 | 2 | 6 |
3 | 18 400 | 16 000 | 2 400 | 137 280 | 220 | 15 | 110 000 | 1 | 10 | 1500 | 3500 | 1 | 3 | 10 |
4 | 73 600 | 64 000 | 9 600 | 411 840 | 440 | 30 | 410 000 | 2 | 10 | 2500 | 12000 | 1 | 4 | 4 |
5 | 294 400 | 256 000 | 38 400 | 823 680 | 880 | 60 | 1 210 000 | 4 | 10 | 5000 | 35000 | 1 | 5 | 6 |
6 | 1 177 600 | 1 024 000 | 153 600 | 1 647 360 | 1 760 | 125 | 4 810 000 | 6 | 10 | 9000 | 135000 | 1 | 6 | 10 |
7 | 4 710 400 | 4 096 000 | 614 400 | 6 589 440 | 3 520 | 250 | 19 210 000 | 12 | 10 | 16000 | 550000 | 1 | 7 | 4 |
8 | 18 841 600 | 16 384 000 | 2 457 600 | 13 178 880 | 7 040 | 500 | 38 410 000 | 18 | 10 | 27000 | 1100000 | 1 | 8 | 6 |
9 | 75 366 400 | 65 536 000 | 9 830 400 | 26 357 760 | 14 080 | 1 000 | 76 820 000 | 24 | 10 | 45000 | 2000000 | 2 | 10 | 10 |
10 | 364 773 376 | 317 194 240 | 47 579 136 | 52 715 520 | 28 160 | 2 000 | 0 | 24 | 10 | 90 000 | 3 000 000 | 2 | 11 | 4 |
Fästningsförsvarsanläggningar
Skyddade resurser - automatiskt döljer och lagrar den resursmängd som nivåns kapacitet tillåter när provinsen är utsatt för fientlig attack. Skyddar en lika stor mängd av varje resurs.
Torn - de deltar i försvararens attack som statistiska ballister. Tornets angreppsstyrka är lika med ballistens angreppsstyrka - 3000. De har inga livspoäng. Om fästningen har förstörts, förstörs också tornen, men de kan repareras med fästningen.
Vallgrav - minskar den attackande arméns livspoäng med 2 % per nivå.
Försvarsmur - ökar fästningens livspoäng med 2 % per nivå.
Skyddad befolkning - varje nästa nivå ökar på fästningen ökar mängden skyddad befolkning.
Återupplivande efter en strid
De enheter från den privata armén som tappats efter varje strid skickas till en flik av Kommandocentralen som kallas för Lasarett. Där kan enheterna återhämtas inom 84 timmar för världar med hästighet x4 och 34 timmar i världar med hastighet x10 efter striden, annars försvinner dem.
• Gratis återhämtningen är begränsad till 65% av de förlorade enheter per strid – 15 % bas för angripare/15% bas för försvarare och varje nivå Militärmedicin ökar den med 0,5 % för angripare/1 % för försvarare;
• Du får också återhämta 35 % av de förlorade enheterna per strid med diamanter oavsett nivån på din Militärmedicin;
• Återhämtningen ska ske i huvudstaden och är inte möjlig när spelaren är utsatt för låsattack. När armén varit skickat i attack blir återhämtningen möjlig efter hemkomsten;
• Enheterna grupperas på en plats beroende på deras typ och klass;
• Det finns ett tidur som räknar ut återhämtningstiden kvar och när den löper ut, kommer antalet enheter att försvinna;
• Alliansarmén återhämtas inte i Lasaretten. Den återhämtas automatiskt efter varje strid beroende på procentsatsen och logiken för angripare/försvarare. Den största mängden alliansarmé som får återhämtas uppgår till 50 %.
Tukthus
Efter varje fältstrid, fästningsbelägring och skövling finns det en chans att förlorarens general fångas av motståndaren. Den exakta chansen beror på ett flertal faktorer, inklusive slagets skala, båda generalers erfarenhet och närheten av förlusterna. Ju större erfarenheten, desto större chanser för en general att bli fångad är.
• När en general väl blir fångad hålls han fängslad en viss tid beroende på sin sällsynthet. En fångad general blir inaktiv och kan inte användas av spelaren - hans plats i släktträden låsas och den plats han upptagit som Guvernör/General blir ledig. Om en kejsare blir fångad, nollställs hans generalbonusar men hans plats förblir upptagen. Fångade fiende general kan ses i fliken Tukthus, på Slottet.
• En fångad general kan befrias genom att betala en lösesumma i diamanter - summan beror på personens sällsynthet. 30 % av den betalade lösesumman överförs till kidnapparen, och generalen skickas omedelbart tillbara till sin ursprungliga härskare. En general som inte har varit friköpt inom tidsfristen dör automatiskt. Generalen fortsätter att åldras i fångenskapet.
Strid och Underhåll
Fästningsgarnisonen kräver inget underhåll.
Om det inte finns tillräckligt med guld för arméns underhåll, men den är redan på uppdrag, fortsätter armén sitt uppdrag och genererar ett negativt guldvärde i din Skattkammare.
Armén kan inte påbörja ett uppdrag om guldet i Skattkammaren har ett negativt värde.
Militära poäng - i fredliga tider tjänas de på två sätt:
- Genom att förstöra Fiendefästningar:
Fästningsnivå Militära poäng 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 16 7 32 8 64 9 128
Att förstöra fiendeenheter - den dödade armén till värde av 5000 guld ger 1 militärt poäng. När du attackerar ödelagda fästningar och oberoende städer får du inga militära poäng.
Militära ranger - antalet militära poäng, som spelaren har, bestämmer hans/hennes militära rang, synlig i den officiella rangordningen, som följer:
- Från 0 till 149 - Nybörjare
- Från 150 till 249 - Menig
- Från 250 till 499 - Korpal
- Från 500 till 749 - Fanjunkare
- Från 750 till 1499 - Sergeant
- Från 1500 till 2999 - Senior Sergeant
- Från 3000 till 7499 - Officerselev
- Från 7500 till 14999 - Fänrik
- Från 15000 till 22499 - Löjtnant
- Från 22500 till 34999 - Senior Löjtnant
- Från 35000 till 49999 - Kapten
- Från 50000 till 74999 - Major
- Från 75000 till 99999 - Överstelöjtnant
- Från 100000 till 149999 - Överste
- Från 150000 till 224999 - Brigadgeneral
- Från 225000 till 324999 - Generalmajor
- Från 325000 till 499999 - Generallöjtnant
- Från 500000 till 749999 - General
- Från 750000 till + ∞ - Marskalk
Medaljer - militära ordrar som tilldelas till vinnarna i de båda blodigaste striderna (i försvar och attack). De blodigaste striderna är dessa med de största förlusterna i motsvarande värde i guld. Medaljerna ges inte för strider i attack som är utanför omfånget х2.
OBS! Alliansstriderna förser inte med någon medalj.
Spionage och rekognoscering
Spionage
På Spionageskärmen kan ses spelarens alla provinser. Dessa, vars nummer är i rött, är omslutade provinser (omgivna överallt av andra provinser) och därför den attackerade armén strider med -20 moral.
En spions hastighet är 3600 KM/t.
Chansen för att genomföra ett framgångsrikt uppdrag beror på nivån Spionage och antalet spioner som har skickats.
Varje spions underhåll är lika med det normala underhållet x1.2
På Spionageskärmen kan du antingen infiltrera spioner eller kontrollera din sista rapport. Den visar upp provinsens/kolonins tillstånd vid tidpunkten för spionage. Därför innehåller den sista spionrapporten ingen uppdaterad information.
Kontraspionage
Kontraspionaget hjälper till att leta efter och förstöra fiendespioner.
Att fånga spioner på gränsen sker automatiskt.
Varje infiltrerad spioner kan fångas, såvida inte han har återkallats.
Genom att klicka på knappen Kontraspionage, kan du se alla infiltrerade spioner.
Du kommer att se chansen som du har att gripa fiendens spioner i menyn Kontraspionage. Denna chans baseras på spioneringsformeln som tar i beaktning antalet spioner på båda sidor såväl som nivåerna Spionage av den spionerande samt nivåerna av Kontraspionage av den spionerade.
Du får se om det finns fientliga spioner i någon av dina besittningar bara om du har egna spioner placerade där.
Du tar inte reda på vem som spionerar dig om chansen att gripa hans spioner är lägre än 5 %.
Om spioner har blivit infiltrerade i någon av dina besittningar finns det chans at du får ett meddelande om detta. Även denna chans avgörs av spioneringsformeln som tar i beaktning antalet spioner på båda sidor såväl som nivåerna Spionage av den spionerande samt nivåerna av Kontraspionage av den spionerade.
Omedelbar användning medför en artificiell, engångshöjning av Försvararens Kontraspionage med tre nivåer.
Faktorer, som påverkar Spionagets och Konraspionagets framgång.
Chansen för en framgångsrik infiltration bestäms av båda parternas nivåer av Spionage och Konraspionageoch och av antalet skickade och defensiva spioner.
Spionaget fungerar efter en formel som ger likadana chanser att lyckas när nivån på forskningarna och spionerna är lika.
Med varje spion som du skickar, ökar chansen för framgång. Antalet spioner som den spionerande har jämförs med antalet spioner som har rekryterats och mobiliserats av den spionerade. Man jämför också deras Spionage- och Kontraspionagenivåer, så framgången i Spionaget beror i hög grad på överlägsenheten i antal.
Om den som spionerar lyckas infiltrera, får han en spionrapport, som består av: antalet och typen av fiendearmén (fältarmé och garnison), mängden insamlade resurser i provinsen, rikedomen i Skattkammaren (om området som spioneras är huvudstad) och nivån Fästning.
Om den som spionerar fångas vid sitt försök att infiltrera sig, förlorar han 20 % av sina spejare, han får ingen spionrapport och den som blir spionerad kan se vem som försökte infiltrera sig.
Om den som spejar lyckas infiltrera och den som blir spejad, aktiverar sitt Kontraspionage genom att klicka på knappen "Kontraspionage" jämför man rekognosceringsnivåerna och antalet skickade och mobiliserade spejare igen. Om den som spejar har överlägsenhet i antal och spionage, då förlorar den som blir spejad 20% av sina mobiliserade spejare och kan inte ta reda på vars spejare har spejat honom/henne. Den som spejar får sin spionrapport. Om den som blir spejad har överlägsenhet i antal och spionage, fördrivas de fientliga spejarna från provinsen utan att någon av båda sidorna förlorar spejare.
Spionagesimulator
I fälten kan du fylla i dina egna nivåer och nivåerna av din motståndares Spionage/Kontraspionage och antalet spejare, för att beräkna chanserna för en framgångsrik Spionage/Kontraspionage och/eller det eventuella antalet förlorade enheter.
Eftersom spionagen/kontraspionagen fungerar efter en formel som ger likadana chanser för lyckad spionage vid likadana nivåer forskning och antal spioner, kom ihåg att det är möjligt att resultatet som du får från spionagesimulatorn inte motsvarar resultatet från spionage/kontraspionageuppdraget.
Rekognoscering
En forskning som ger spelaren möjlighet att speja områden omkring huvudstaden med målet att leta efter områden med speciella resurser, fiendekolonier, fort och handelsplatser, samt samlingspunkter. Spionuppdragen sker från spejare i menyn Spionage >> Fältrekognoscering. Varje nivå ökar rekognosceringsperimetern med 5 poäng, högsta nivån är 20. En spejare genomför ett spionuppdrag i radie av 3, 14 poäng på en timme. Tiden , som N antal spejare behöver för att genomföra fältrekognoscering i radie av X poäng är lika med: (X^2 / N).
Exempel 1: En spelare har nivå 2 av forskningen "Fältrekognoscering", som tillåter honom/henne att genomföra spionuppdrag i radie av 10 poäng (poänget är måttenhet på Världskartan). Spelaren skickar 20 spejare på ett spionuppdrag. Tiden, som behövs för att fullborda uppdraget beräknas enligt följande formel: (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 timmar. D.v.s att tiden, som behövs för att genomföra ett spionuppdrag och få en spionrapport är 5 timmar. Om resultatet av denna formel är mindre än 1, antar vi att tiden för spionuppdraget är lika lång med 1 timme. Exempel 2: En spelare har nivå 2 av forskningen "Fältrekognoscering", som tillåter honom/henne att genomföra spionuppdrag i radie av 10 poäng. Spelaren skickar 200 spejare på ett spionuppdrag. Tiden, som behövs för att fullborda detta uppdrag beräknas enligt följande formel: (X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 timmar, d.v.s att tiden, som behövs för att genomföra ett spionuppdrag och få en spionrapport är 1 timme.
OBS! Fältrekognosceringens tid och hastighet är inte påverkade av världens hastighet.
Spionage, Kontraspionage och Attack:
Om angriparens Spionage och försvarerens Kontraspionage är på samma nivå ser försvararen den attackerande arméns sammansättning 7.5 minuter före sammanstötningen. För varje nivå skillnad adderar man eller respektive subtraherar 2.5 minuter. Bonusen från Hemlig agent färdigheter inte tas med i beräkningen.
Spionage och Allians
När spelaren är en del av en allians, får han/hon ytterligare möjligheter att använda spionrapport. Spelarens och alliansens aktuellaste rapport visas i spelarens personliga lista. Dessa rapport ger ingen aktuell information utan sådan information som har varit aktuell under spionaget.
Heder
Det är en statistik som visar spelarens militära beteende beroende på om han genomför ärliga strider, om han strider på ett civiliserat sätt och så vidare.
Handlingar, som genererar negativ Heder:
- Attackera en fiendespelare, som står utanför det tillåtna nettopoöngsomfånget x2 - det tas ifrån 2 poäng Heder vid varje skillnad av 0.1.
- När man återkallar en armé efter den 15 minuten, sedan armén har skickats på uppdrag, är straffet -1 poäng Heder.
- När man skövlar en fiendeprovins -4 poäng Heder.
- För att förklara krig innan att Alliansförhållandena i förskott har ändrats från Neutrala till Fientliga - förlust av 4 poäng Heder för varje medlem av Angriparen. (Bara för Alliansmedlemmar)
OBS! Man får straff på Hedern på grund av skövling efter att striden har genomförts och därför visas det i stridsrapporten. Man får dock straff på Hedern på grund av attacker utanför omfång direkt efter att attacken har skickats. Så visas det aldrig i stridsrapporten och Hedern tas alltid ifrån även om man återkallar attacken.
Handlingar, som genererar positiv Heder:
- All players receive +8 daily Honor points for realms with speed x4 and +20 daily Honor points for realms with speed x10 and Diplomacy Officers +4 additional Honor points for realms with speed x4 and +10 additional Honor points for realms with speed x10 every day in second and third loyalty status.
- Att vinna i fältstrid - 1 poäng och den segerrika armén måste ha förlorat minst 10% av sina enheter.
- Att besegra i en Fästningsbelägring, oavsett från vilken sida (försvare och angripare)- 2 poäng, den segerrika armén måste ha förlorat minst 10% av sina enheter.
-
Hedern, som vinnaren får från den dödade fiendearmén, beror på de dödade soldaternas pris till det motsvarande värdet i guld och beräknas enligt följande formel: (De dödade soldaternas motsvarande värde i guld/ (vinnarens nettopoäng x1000)) x100 x 10 = Heder . Om resultatet är ett bråktal, avrundas det alltid nedåt.
OBS! Attacken får inte vara utanför det tillåtna omfånget x2 och ändå möta Hederskravet - att ha förlorat minst 10% av den egna arméns besättning.
Exempel: En spelare har 100 000 nettopoäng. Han/hon attackerar en annan spelare och dödar 1000 tunga svärdsmän. Efter striden behöver vi beräkna deras pris som motsvarar deras värde i guld. En tung svärdsmans motsvarande värde i guld är 544. I detta fall är priset av 1000 tunga svärdsmäns motsvarande värde i guld lika med 1 000 * 544 = 544 000 . Sedan använder vi det här motsvarande värdet i guld i formeln för Heder:
(544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
Nivån på heder är 5.
Om man attackerar utanför det tillåtna nettopoängsomfånget x2 leder detta till Heders-, Moral-, och Attackförluster per varje skillnad på 0.1, enligt följande:
2 poäng Heder
1,67 poäng Moral
3% av parametern "attack" på angriparens enheter som endast gäller när angriparen är det största kontot.
*Viktigt: En segerrik attackstrid utanför det tillåtna omfånget x2 ger varken militära poäng, heder eller medaljer till den angripare som har ett större antal militära poäng. Om angriparen har färre nettopoäng än försvararen och vinner striden utanför omfånget x2, kommer han/hon att vinna militära poäng, heder eller en medalj. I krig gäller denna regel men de poäng som vunnits av en spelare med ett större antal militära poäng överförs till alliansen. Attacker mot imperier utanför det tillåtna omfånget x2 kommer inte att leda till en minskning i attackstyrkan om angriparen har mindre nettopoäng än försvararen men moral- och hederstraffen gäller fortfarande. - Högsta antalet Heder, som en spelare kan nå är 500 , lägsta antalet är minus 500. Varje poäng över dessa gränser kommer inte att räknas.
- Angripare - spelare, som attackerar användaren eller andra spelare, som han/hon har ingått ett dynastiskt äktenskap med. Den första attacken mot angriparen innebär inget straff på Hedern. Lägg märke till att straffet på Hedern på grund av skövling är 4 poäng Heder och gäller alltid.
Heder, Moral och Lycka
Positiv heder:
Den förser spelaren med bonus till den grundläggande moralen . För varje 25 poäng Heder får man 1 poäng Moral. Den maximala Moralbonusen , som en spelare kan ha från positiv Heder är 20.
Varje 100 poäng Heder ger +1 Lycka. Den maximala Lyckan från Heder är +5.
Negativ Heder:
När Hedern faller under -100 poäng, blir det dagliga straffet på Lyckan 5.
För varje -10 Heder, förlorar spelaren 1 Moralpoäng. Det högsta antalet Moralpoäng, som spelaren kan förlora på grund av negativ heder är -50 .
Kapitulation
Den möjliggör för ett visst Imperium att försvara sig mot ett annat Imperiums attacker under en period av 42 timmar. Under denna tid kan varken den kapitulerade armén eller den attackerande armén skicka attacker mot varandra. Spelaren "X" kan kapitulera för "Y" endast om under de senaste 12 timmarna före kapitulationen har "Y" attackerat "X" minst en gång och "X" har inte attackerat "Y". Listan över alla spelare du för tillfället kan kapitulera inför finns i fliken Övriga of Komandocentralen i fästningen. Du får kapitulera högst 10 gånger under period av 42 timmar, om du uppfyller de ovanstående villkoren. Om du kapitulerar för en spelare som har skickat en attack mot dig och attacken närmar sig ditt Imperium, då kommer denna attack att genomföras. Den första kapitulationen är gratis, den andra kapitulationen kostar 1700 diamanter och varje därpå följande kapitulation kostar 1700 diamanter mer än den föregående. Kom ihåg att en kapitulation tar 10% av dina militära poäng. I krigsläge är kapitulationer mellan medlemmar i fientliga allianser inte längre giltiga.